―――――――――――――――――――― 『小さな勇者のRPG ウタカゼ』Q&A (2018/3/13更新) ―――――――――――――――――――― Q:仲間のNPCについて P079に「ホタルは戦闘に参加しない」との記述がありますが、これは「クエスト冒険No.1:とらわれたホタル」ではホタルは仲間にならない(同行者となる)という扱いなのでしょうか? その場合、P145の「ホタルが仲間になっている」の記述は「ホタルが同行者になっている」と読み替えればよいでしょうか? A:「仲間のNPC」というのは「チームリストのメンバーとして登録されているNPC」のことを意味します。 つまり、チームリストのメンバーに登録されていないNPCは、単なる旅の同行者となります。 どのNPCをチームリストのメンバーに登録するかは、プレイヤーが任意に決定し、GMの許可を得てください。 したがって、ホタルも、ウサギもGMの許可があれば、チームリストのメンバーとして登録することは可能です。 「クエスト冒険1:とらわれたホタル」は「救出されたか/されないか」が問題であり、[仲間可]という表記のないクエストですから、基本的には仲間にすることはできません。ただし、PC側が「仲間にしたい」とGMに希望し、GMが許可を出すなら、その限りではありません。  なお、P145の表記は、「ホタルが仲間である/仲間ではない」がまぎらわしい表現であったので、エラッタとして「ホタルが救出されている/されていない」に修正させていただきます。 Q:「仲間」は次のシナリオでも一緒に冒険に出てくれるのでしょうか?(キャンペーンその他)エンディングクエストで「仲間」にした場合など、次のシナリオで同行してもらえないと、余りメリットがない気もします(ルールブック付属シナリオの蛇さんのように、何らかのアイテムをくれる、とかでもないと。「希望」が余っていれば「仲間」にして損はないかもしれませんが) A:基本的にシナリオをまたいで仲間が一緒に冒険に出てくれることはありません。ただし、キャンペーンの場合、GMが許可すれば、次のシナリオもNPCを仲間として、チームのメンバーに登録することができます。 また、エンディングクエストで「仲間」にした場合、GMはルールブックP125にある「大蛇の草笛」「狼の牙笛」「カメの葦笛」のような「仲間を呼び出すアイテム」を作成し、PCに与えるようにしてみてはいかがでしょう。 Q:人数が上限に達しているが、新しく「仲間」を得たいとき、チームリストから任意の「仲間」を外すことは認めてよいのでしょうか。 A:はい。認めてかまいません。 Q:『Role&Roll Vol.108』掲載のシナリオについて。第3話・ストーリー12のフクロウは、第1話・プロローグのフクロウ(卵を探しに出た父親)とされています。ということは、第1話・エンディングクエストに登場するフクロウのつがいは、第1話・プロローグのフクロウと別な存在(Mr.&マダム・マリオネットに卵を奪われた別なフクロウ)、という認識でよいのでしょうか? A:ご質問の内容が、「エンディングでフクロウは悪意から開放され、面識もあるのに、第3話でPCを襲ってくるということは、これは別のフクロウなのでは?」ということであれば、なぜフクロウがPCたちを襲ったのかという理由は「父親フクロウは自分の卵を取り返したい一心でわれを忘れている」ということと「Mr.&マダム・マリオネットの姿とPCであるコビット族の姿を見間違えている」ということになります。 戦闘に入ってもフクロウが気づかないことに疑問があるなら、GMは第3話・ストーリー12の戦闘の際、PCの1人が自分の行動順で【愛情】+〈心話〉の行為判定に成功すれば「フクロウは我に返り、襲っている相手が悪意の精霊ではなくウタカゼであることに気づき、ただちに戦闘を終了させる」としても良いでしょう。 Q:ルールブックP076の勝敗の結果の記述で、PCの敗北条件が「戦闘でPC全員の【希望】が0になる」とありますが、NPCを連れていた場合、そのNPCがアイテムなどでPCを回復させるといったことは可能なのでしょうか? A:はい。「冒険の想い出シート」のチームリストに記入されたメンバーであれば、NPCでも回復させることができます。 Q:ルールブックP026の「悪しきもの」の項に「悪意に染まり、希望を忘れてしまった言葉ある種族、もの言わぬ動物」とありますが、悪しきものになるのはこれらの生き物たちだけなのでしょうか? A:悪意に染まって“悪しきもの”になるのは言葉ある種族、もの言わぬ動物といった生き物のみです。ご質問のように、大きな人々の遺物が悪意の精霊と化してこの世界に姿を現す場合、生き物のように[悪しきもの→悪意の精霊]というプロセスを経ずに、はじめから“悪意の精霊”として姿を現します。 Q:悪意はウタカゼたちにも憑りつくことはあるのでしょうか? A:現時点では「悪意がウタカゼにとり憑くことはない」と考えられています。 Q:コビット族と他の種族は、どのように交流を持っているのか? これが一番疑問に思いました。交流を持っているコビット族はウタカゼだけなのか? 普通のコビット族はおじいちゃんおばあちゃんが会っていたと本書にはありましたが、現在はまったく会っていないのか。交流をしていないならその理由はなんなのか……私は峡谷、草原、山脈に阻まれていたり、獣や鳥などの危険が多いからなるべく外に出ないのでは……と思ったのですが、どうでしょうか…? A:歌風の木に守られた村に定住するコビット族は、よほどの必要がないかぎりは安全な村から出て、ほかの種族と交流を持とうとはしません。 ただし、コビット族のなかにも村から村へと旅をして、ほかの種族と交流を持つ者たちもいます。 たとえば、歌風の龍樹を拠点に、悪意に立ち向かうウタカゼたち。そして、旅商人や吟遊詩人など、旅を生業とする“旅ぐらし”のコビット族たちがいます(ルールブックP011の吟遊詩人の説明より)。 Q:他の種族は他の種族同士、交流はあるのでしょうか? 例えば、ネズミ族はカエル族と交流があるのか、とか……。 A:言葉ある種族は互いに居住地が隣接することが少なく、また、同じ種族で集まって暮らすことを好むため、あまりほかの種族との交流は頻繁には起こらないようです。 しかし、どの言葉ある種族のも“旅ぐらし”の者はいます。 また、必要があれば、モグラ族の穴掘りやネズミ族の建築などの技術を求めたり、リス族の木の実やカエル族の米、イタチ族の毛皮などを求めることもあります。 つまり、ほかの種族同士の交流は頻繁にはありませんが、ときおりはあることです。 Q:地図の場所の詳細が不明。青霧峡谷、ススキ草原などダンジョンのような場所の詳細がない……というのがちょっと、困りました。 どのようなところなのか…? どんな場所なのか…? というのが、よくわかっていません。世界観をプレイヤー自身で作ってもよろしいのでしょうか? A:『Role&Roll』の記事やシナリオの中、また、リプレイやサプリメントの中で紹介していく予定です。紹介してほしい場所がありましたら、是非、要望をメールフォームやアンケートハガキ、twitterのメッセージなどでRole&Roll編集部に送ってください。 なお、『ウタカゼ』ではGMが地図上の特定の場所にダンジョンや建造物を作り、それらを舞台にしたシナリオを自作し、仲間内で遊ばれても、何も問題はありません。その場合、後に公式の設定が公開された場合、どちらの設定を使うかはGMとプレイヤーの判断にお任せします。 Q:サイトに載せられているウタカゼミニリプレイ「ハニーハント」の第四章冒頭で、「森にはヘビ族やモグラ族がいて、彼らと一悶着あり…」とありますが、ここの部分の「ヘビ族」はリス族の間違いでしょうか?それともマムシやアオダイショウをまとめてヘビ族と記載したのでしょうか A:申し訳ございません。ご指摘の通り、ヘビ族ではなく、リス族の間違いです。早速、修正をさせていただきます。 Q:ルールブックP030に「ウタカゼを引退したコビット族は普通のコビット族に戻る」とありますが、引退したコビット族に悪意は憑りつくのでしょうか? A:可能性はあります。しかし、長年、悪意と戦い続けてきた元ウタカゼですから、たとえ現役を引退していても、悪意を退ける強い心を持っています。簡単に悪意にくじけることはないでしょう。 Q:戦闘クエストや呪いの力の記述で、「【○○】+〈××〉に成功するまで行動禁止、というものがありますが、これは判定に成功すれば、そのラウンドで行動できるようになるのでしょうか?それとも、判定に成功してから次のラウンドで初めて行動できるようになるのでしょうか? A:クエストやノロイの力で行動禁止になった場合、行動禁止になったラウンドでは「防御の判定をするためのダイスロール」以外の行動はできません。行動禁止になったキャラクターは、次のラウンドの開始時に判定を行い、成功すればそのラウンドで行動できます。ルールブックP108を参照してください。 ●行動禁止の手順イメージ 1ラウンド目:判定に失敗し行動禁止になった。 1ラウンド目の自身の行動順:このラウンドでは行動できない。※ただし、敵の攻撃に対する防御のダイスロールはできる。 ↓ 2ラウンド目の開始時:行動禁止を解除する判定を行う。  成功 → このラウンドで行動できる。  失敗 → このラウンドでは行動できない。※ただし、敵の攻撃に対する防御のダイスロールはできる。 ↓ 《以降、成功するまで繰り返し》 Q:サイトに載せられているミニリプレイ「ハニーハント」で、クマのプゥとの戦闘の際、【勇気】+〈戦い〉のダイスプールより、【知恵】+〈狩り〉のダイスプールの方が少ない、という描写がありますが、ルールブックのデータを見る限り、どちらのダイスプールも同じなのですが、これはどちらが正しいのでしょうか? A:ミニリプレイ「ハニーハント」のデータは、まだ試作の状態でのプレイということもあり、ルールブックと異なるデータを使用しています。ご指摘の箇所を確認いたしましたが、ルールブックのデータが正しいです。ルールブックのデータをご使用ください。 Q:対抗判定で引き分けとなった場合、両者の行動は無効となり、お互いに何の効果ももたらさないと書かれていますが、戦闘においての対抗判定で引き分けとなった場合、防御側はダメージを受けないということでしょうか? A:はい。その通りです。 Q:PC作成のところで「【希望】の初期値は6」と書かれていますが、この初期値が初めの最大値ということでよろしいでしょうか。最大値ということはつまり、作成したてのPCの【希望】は6を超えて回復することはないのですか? A:はい。その通りです。 Q:友情判定に関して1点お伺いしたいことがあります。ルールブックP065には、「……その出目が友情レベルの成功の出目であれば、【友情】を1上昇させることができます」とありますが、この処理は具体的にはどのようなものになるのでしょうか? ルールブックP051,052の「PCの成長」に「【友情】の最大値」が存在することが記載されていることを考慮すると、友情判定の処理については以下の二つの解釈ができるかと思います。 (1)【友情】の最大値を1上昇し、現在の【友情】も1上昇する。 (2)現在の【友情】を1上昇させる。もしもその結果【友情】の最大値を超える場合、【友情】の最大値も1上昇させる。一方で、現在の【友情】+1が【友情】の最大値以下ならば最大値について変更しない。 シナリオ終了後の成長では、あらかじめ【友情】を最大値まで回復したうえで友情判定を行うので、上記(1)、(2)両方について同じ結果になります。 しかし、協力判定に成功した際に行う友情判定では、もし既に【友情】を消費している場合、(1)と(2)とで【友情】の最大値は異なってきます。 例えば、【友情】の最大値が3、現在値が1の場合(以下、1/3のように記述)、友情判定に成功すると、(1)ならば2/4、(2)ならば2/3となります。 A:友情判定の結果、【友情】の最大値が増えた場合、【友情】の現在値も+1されます。 Q:「(任意の原因で)死んだものの肉体や意思(魂)」が悪意の精霊になるか? A:はい。可能性はあります。 Q:だとしたら、『大きな人々の遺物が悪意の精霊と化してこの世界に姿を現す場合、生き物のように[悪しきもの→悪意の精霊]というプロセスを経ずに、はじめから“悪意の精霊”として姿を現します。』とありますが、この処理に則るべきでしょうか。 A:はい。そのように考えてよいでしょう。 Q:「ウタカゼ」のキャラシートを別なキャラクターとの冒険に使うとき、前の冒険で得たメンバーとの【友情】や、自分の【希望】や〈技能〉の成長を引き継ぐことは可能でしょうか。 A:可能です。 Q:GMとしてオリジナルの【悪しきもの】【悪意の精霊】を作るための指針や目安が、どこにも見当たらないことが気になりました。「凶暴・狡猾・憎悪の合計が14までなら○○級、16までは××級~・・・」 「悪意Lvが10以上は○○な敵、12以上は××な敵…」のような、具体的な敵キャラ作りや登場方法の指針です。 A:[悪しきもの][悪意の精霊]の登場の目安 ■能力値+技能の値  敵の【能力値】+〈技能〉のなかで最も高いダイスプールの値と、PCが戦闘で使用する【能力値】+〈技能〉のなかで最も高いダイスプールの値の差を比較する。 弱い敵  [-2]   PCが勝利できる 標準の敵 [-1]   PCと互角か、それ以下 強敵   [0]    PCと互角か、それ以上 難敵   [+1]   PCより強い 宿敵   [+2]   PCより、かなり強い ボス   [+3~4]  PCが勝つことは難しい 「弱い敵」「標準の敵」「強敵」はストーリーの序盤、ターニングポイントまでに出します。 「強敵」「難敵」「宿敵」ははストーリーの佳境、ターニングポイント以降に出すとよいでしょう。 「宿敵」や「ボス」はエンディングスポットで出します。 「ボス」の[悪しきもの][悪意の精霊]には必ず、PCより低い能力値などの弱点を持たせること。 ■【悪意】の値  登場する敵の【悪意】の合計は、どれだけ戦闘に時間がかかるかをあらわします。つまり、【悪意】が高ければ高いほど、戦闘が長引くわけです。  ただし、PCの人数が多ければ、それだけ、【悪意】を削る機会が増えて、戦闘の時間が短くなります。 『ウタカゼ』の場合、PCが出すダメージは、ほとんどの場合[2-3]となります。そのことを考えて、敵の【悪意】の合計値を決めていくとよいでしょう。 [PC人数×2]+[GMがかけたい戦闘ラウンド数]  が、登場する敵の【悪意】の合計値の目安となります。 ■最後に  以上が目安となります。  ただし、あくまでも目安であり、絶対的なルールではないことをご理解ください。もし、GMがこの目安に合わない敵を出しても、そのGMはルールを間違えているわけではありません。目安をルールに置き換えて、縛られないようにしてください。 『ウタカゼ』を遊んだ方ならばご理解いただけると思いますが、『ウタカゼ』はデータの比較、数値の計算、レベルの組み合わせから戦闘の勝敗が決定するゲームではありません。  仲間の【友情】さえあれば【希望】は回復し、【希望】のリロールと、守護龍の加護であるクリティカルコールを使えば、どんな困難な敵でも倒すことができます。  敵を登場させる際には、あくまでもデータはデータとして使い、それよりも「不思議との出会い(sense of wonder)」を大切にして、『ウタカゼ』の冒険を楽しんでください。 Q:ウタカゼの戦闘クエストなどでの敵数についての質問です。敵数で「PC人数」や「PC人数×2」といった表記がありますが、この場合は仲間となったNPCの数も含むのでしょうか? それとも記述通りPCの数のみ適用するのでしょうか? よろしくお願いいたします。 A:NPCの数は含みません。PCの数のみ適用してください。 Q:リロールと【友情】の消費に関して質問です。【希望】を消費して何度もリロールをする際、【希望】が減ったPCに対して、【友情】を消費して【希望】を回復し、さらにリロールを行い続ける、ということはできるのでしょうか? どちらの使用タイミングも「いつでも」とあるのですが、不安になり質問させていただきました。 A:はい。できます。 Q:『Role&Roll』に掲載されたアイテムやクエストなどは、レベルアップブックに収録される予定なのでしょうか? A:加筆修正の上、掲載されます。 Q:歌風の力は「イニチアチブロールに勝利できる」と「チーム全員を回復」の2つあり、それぞれ「シナリオに1回だけ使える」とありますが、これは別々に1回だけ使えるのでしょうか? それとも2つ合わせたうちの、どちらか1つをシナリオに1回だけ使える、という意味なのでしょうか? A:別々に1回ずつ使えます。 Q:何かに登る行為判定をするときに+ボーナスをもらえるアイテム類は、降りる行為判定をするときにも適用していいのでしょうか? A:はい。降りる際にも+ボーナスを同じように適用してかまいません。 Q:アイテム[葉っぱのペンダント]は所持している人が[行動禁止]を喰らった場合に回復するのですか? それとも、仲間に使用して仲間の[行動禁止]を回復させるのでしょうか? A:自分の[行動禁止]を無効化してもかまいませんし、自分以外の言葉ある種族の[行動禁止]を無効化してもかまいません。 Q:コビット以外の「言葉ある種族」はイタチ、ネズミ、モグラ、リス、カエルの五種族ですが、新しくオリジナルの舞台を作るときなどに、GMが独自の「言葉ある種族」を設定することは可能ですか? もし可能な場合は、 (1)「マングース族(暖かいところの荒野や原生林に適応したイタチ族)」や「カヤネズミ族(葦原で暮らしているネズミ族)」など、『既存の種族をベースとして派生したもの』のみか、 (2)データを作った『完全オリジナルの種族』も可能なのか教えてください。 (2)の場合は、武器や楽器の都合から「前足・後ろ足のある小動物(ex.カナヘビ、プレーリードッグ)のみを認める」のか、「手か足がない、または両方がない(ex.スズメ、フナ)生物も認める」のかもお願いします。 A:自分のプレイグループのなかで作成し、設定することは可能です。しかし、今後『Role&Roll』の記事や新しいサプリメントで、公式に新しい「言葉ある種族」が発表されることもあります。 その際は、自分のプレイグループのなかで設定された「言葉ある種族」が公式でも設定された場合、独自の設定か、公式の設定か、どちらを使うかはそのプレイグループの任意によって決めてください。 (1)イタチ族、ネズミ族などのすでにある言葉ある種族の亜種のみが「言葉ある種族」となるのか? (2)武器や楽器の都合から「前足、後ろ足のある小動物のみ」が「言葉ある種族」となるのか? 『RB:P004』の「ウタカゼの歌」に「そのかすかな歌の旋律は一部の小さな動物たちに“言葉”を授けました」とあるように、言葉ある種族は「小さな動物」のなかで「龍の歌から言葉を授かった種族」です。 ほかの「言葉ある種族」と同じ「言葉」を話し、読み、書き残せるという種族が「言葉ある種族」といえるでしょう。 Q:ウタカゼの友情判定についての質問です。質問の中に下記のような質問と回答があるのですが、よくわかりませんでした。  Q:友情判定に関して1点お伺いしたいことがあります。ルールブックP065には、「……その出目が(中略)  A:友情判定の結果、【友情】の最大値が増えた場合、【友情】の現在値も+1されます。 つまり、【友情】を使用して現在値が減っている状態では、現在値の部分での友情判定を行い、成功すれば【友情】は1回復するのみで最大値は増えない。 しかし、【友情】が未使用で最大値と同じ場合は、友情判定に成功すれば最大値と現在値ともに1ずつ増えるという解釈でよろしいですか? A:友情判定は【友情】の最大値が上がるかどうかを判定するものです。よって、友情判定の基準となる友情レベルも【友情】の最大値をもとに考えます。【友情】が消費されているかどうかは、友情判定になんら影響を及ぼしません。 【友情】の値が消費されている状況での友情判定では、友情判定に成功して【友情】の最大値が上がると同時に、消費された【友情】も1回復するということです。 Q:「【友情】で仲間の【希望】を回復させる行為」と「【希望】を使ってリロールする行為」についてなのですが、これを行うのに制限等はありますでしょうか? また、これを行うのはいつでも可能なのでしょうか? 一応ルールブックを読んだのですが、そういった記述が見つからず、そのまま制限なし、いつでも可能でプレイし、戦闘で納得の行く出目が出るまでリロール、【希望】がなくなったら仲間が【友情】を使い【希望】を回復させるという行動を行いました。 A:はい。特に制限はありません。ただ、【希望】が高くなったPCのチームの場合や、判定に緊張感を持たせたいという場合には、GMの判断により、【希望】を使ったリロールは1回の判定につき3回までとしてもよいでしょう。 Q:『Role&Roll』の記事で「ティアストーンやドールメイカーの呪いの力はウタカゼをも悪しきものにしてしまう可能性があった」という記述がありますが、もしこれらの力でウタカゼが悪しきものになった際はウタカゼの瞳の色は赤に変わるのでしょうか? さすがに髪の色は変わったりはしない、ですよね…? A:質問ありがとうございます。あくまでも「可能性」という意味であり、龍樹の「歌風評議会」も、悪意に染まったウタカゼを確認していません。 ただし、ダンジョンに入ると[悪意の伝染]が起こるとことを見れば、その可能性は高まっているともいえるでしょう。 コビット族が悪意に染まると瞳は赤くなりますが、髪の色が変わったことはないようです。 Q:ソロプレイの場合は、仲間が誰もいない状態なので〈友情〉の処理をどうしたらいかわかりません。 この場合は〈友情〉がない、回復手段の乏しい条件でのスタートととなるのでしょうか? A:友情はウタカゼ同士でのみ使うことができますので、動物や言葉ある種族のNPCには使用することはできません。 この場合は〈友情〉は使用できず、回復手段の乏しい条件でシナリオを遊んでもらうことになります。 公式の対応として、ソロプレイの場合、使命がフィノ師などウタカゼの師であれば、ウタカゼの師より「1人での冒険を心配して」特別に回復アイテム[ノコギリソウ]が1つ与えられます。 Q:ソロプレイの場合に、〈協力判定〉の処理をどうしたらいいのかわかりません。 たとえば、サンプルシナリオ「花を求めて」では物語の序盤でNPCのイオンが加入しますが、それでもPC1&NPC1しかいません。 そしてストーリーの展開上、その状態で『冒険No4の「難易度4」』(P119)に挑むことになりますが、とてもクリアできる難易度ではありません。 P65の“協力判定の参加”の項目に、「たとえば、PCの人数が1人ならば、仲間を3人まで参加させることができます」(計4人)と書いていてありますが、ストーリーの展開上で仲間がほとんどいない場合はどうしたらよいのでしょうか? それともこの場合は、「PC1の能力値×4」で協力判定の処理をするものなのでしょうか? A:『ウタカゼ』のシナリオは、ソロプレイもできますが、幅広い人数で遊べるようにデザインされています。中には、複数人いないと難しいクエストも設定されています。 ただし、『ウタカゼ』は1つのクエストに失敗したらそこでシナリオが終了するわけではありません。失敗した場合は、指示に従って次のクエストに進んでいただき、続けてシナリオを遊んでください。 Q:戦闘ルールに関して、「攻撃と防御の成否は、対抗判定によって決定されます。PCを操作するプレイヤーが先にダイスロールをし、NPCを操作するGMはプレイヤーの後にダイスロールを行います。(p.75)」との記述がありますが、これは敵陣営のNPCがPCに対して攻撃する場合、まずPCが防御のダイスロールを行い、その後にNPCが攻撃のダイスロールを行うということになるのでしょうか。 しかし、直前のリプレイ形式の説明の部分では、NPCが攻撃のダイスロールを行ったあとにPCが防御のダイスロールを行っているように見えます(p.70-71)。 後者の処理の方が、対抗判定の難易度がわかっている状態でリロールを行える点でPCに有利なため、どちらの処理によるべきかは重要だと思われますが、この点、どのようにお考えでしょうか。 A:『ウタカゼ』では、GMがNPCの攻撃、防御とも「先」に振ることで、プレイヤーのダイスを振る楽しみ、緊張感を高める効果を狙っています。 リプレイ形式のルール説明の中では、「ルールがわかりやすいように」という理由で、この「GMが先に振るルール」に変更を加えております。 ただ、難易度がわかったほうが、リロールや特技の効果を使いやすいのも事実です。 初心者に対してはダイスロールの楽しみを知ってもらうために「GMがNPCの攻撃、防御とも「先」に振る」を推奨し、『ウタカゼ』を何回か遊んでもらったGMやプレイヤーなら「能動的行動をした側が先にダイスロールする」に変更してもかまいません。