――――――――――――――――――――――――――― 『うたの魔法と小さな剣のRPG ウタカゼ・メルヒェン』Q&A (2018/5/29更新) ――――――――――――――――――――――――――― Q:クラス特技の《専門化~》をとった場合、技能レベルの上限を+1できるだけですよね? 専門化しても技能レベルが上がるわけではないですよね? A:はい。「技能レベルの上限を+1できる」です。《専門化》特技を修得しても技能レベルが上がるわけではありません。 Q:武器は3つまで装備できることはわかるのですが、片手で武器を持つことと両手で武器を持つことでは、何が異なるのですか。 A:武器は3つまで持ち運びができます。しかし、武器を使用するためには、キャラクターの〈強靭〉のDPが、その武器の重量以上でなければなりません。武器の中には、片手の重量と、両手の重量が異なるものがあります。つまり、キャラクターの〈強靭〉のDPと比較して、武器によっては、両手では使用できても、片手では使用できない武器があるのです。また、片手で使用することにより、もう片方の手に盾を装備することができます。 Q:メルヒェン♪はクエストの前にPLに提示するのでしょうか? A:クエストの説明を終えてから、メルヒェン♪の内容を提示するとよいでしょう。 Q:協力判定で、1回目のリロールとは別の人がリロールする場合、消費する希望は1でしょうか2でしょうか? A:リロールは1つの判定について制限されます。そのため、2回目のリロールを誰が行おうとも、【希望】の消費は2となります。 Q:レベル2のPCの相棒が死んだ時、連れていかなかった方の相棒に即座に変更できますか? A:基本的には、できません。レベル1の時の相棒を連れて行くには、次のシナリオを待たなければなりません。また、これはシナリオ次第となりますが、冒険の途中で出会うかもしれない動物を相棒とするべく、がんばってください。 Q:「命数」の読み方を教えてください。 A:「めいすう」です。 Q:P044記載の「大ハサミ」の重量ですが、「片手-/両手7」とあります。これは、実際には片手で持つ際の重量が7なのでしょうか? A:大ハサミは両手でのみ使用できる武器のため、片手の欄に[-]が記載されています。両手または片手で持つ重さが[-]となっている武器は、その大きさ、その武器の形状、使用方法からゲーム上で持てないとなっているものです。たとえば、小さすぎるナイフなどは両手では持てません。持ち手が2つあり動かすことで、使用できる大ハサミはその形状のため使用ができなません。 Q:戦闘ボードの配置にて、シナリオごとに前衛の初期配置についての記載はありますが、後衛のキャラクターの配置はどのようにすればいいでしょうか? 前衛よりも後ろであればどこでも配置可能なのでしょうか? A:後衛は、前衛のエリア・ナンバーに+1した、エリア・ナンバーの[地上]か[空中]に配置されます。たとえば、前衛が[地上7]と指定されていれば、後衛は[地上8]か[空中8]に配置してください。 Q:チームを組んでいるメンバーの隊列が全員後衛だった場合、各戦闘で指定された戦闘ボードの初期配置にて、その中から指定された前衛に配置するキャラを選ばなくてはいけないでしょうか? A:いいえ。全員が後衛に配置されます。たとえば、前衛が[地上7]と指定されていれば、後衛は全員[地上8]か[空中8]に配置してください。 Q:「フィールドをまたいだ射程2の近接武器」の扱いについて教えてください。たとえば、[地上5]と[地上6]に妖魔がいる場合、[地上4]のウタカゼたちは、射程2の近接武器で[地上5]の妖魔を無視して[地上6]の妖魔に攻撃できますか? A:できます。 Q:戦闘時の【希望】の使用につきまして、下記4点の質問があります。  1) 戦闘時、【命数】が0以下になる際の希望の使用。  2) 1)が可能な場合、回復の基準となる【命数】の値。  3) 1)が可能な場合、【命数】0の状態異常の適用可否。  4) 3)が適用されない場合の理由。 A:【命数】は0より小さくはなりません(P089参照)。したがって、0になった時点で[気絶]状態となります。また、[気絶]状態でも【希望】は使用できます。 Q:武器や防具の売却は可能でしょうか? 武器や防具の売却が可能であれば、その方法や手順や条件を教えてください。 A:武器や防具を売却したい場合は、売価の10%でウタカゼ・ギルドが買い取ってくれます。武器や防具、アイテムの売買に関してのタイミングは、シナリオ中でGMが可能だと判断すれば、いつでも売買してかまいません。 Q:竜の歌について、以下の場合について教えてください。  属性:風〔矢風〕(1R、【命数】に1D6のダメージを与える)   +  属性:月〔新月〕(+1R、魔法の持続Rを+1Rする)  上記の場合、2Rに渡って、1D6ずつのダメージが相手に入るのでしょうか? A:持続します。上記の場合であれば、魔法の発動時に1D6のダメージを与え、次のラウンドの「戦闘ステップ⑤」で1D6のダメージを与えます。 Q:P087に「同じ状態異常は累積しない」とあります。[毒]や[麻痺]といった種類の異なるものであれば、状態異常は複数付与されるという認識でよろしいでしょうか。 A:はい。種類の異なるものであれば、状態異常は複数付与されます。 Q:竜がかたちをなす大地、特に竜樹の王国周辺における植生、ひいては気候について質問です。たとえば地球で言うところの熱帯~亜熱帯で育つハイビスカスのような草花は存在しているのか、逆に寒冷地で育つような草花は存在しているのでしょうか? A:はい。「ハイビスカスのような花」は存在しております。ただし、その花が現実世界のハイビスカスと同じ花とは断言できません。現実世界と、竜がかたちをなす大地は、言葉も風景も、あまりに異なる世界であるため、私たち現実世界の人間たちは「意訳」をして表現しなければならないのです。私たちの世界の「ハイビスカス」のような花は存在していますが、その花の隣にスズランが咲いていても、竜がかたちをなす大地では、何も問題はないのです。 Q:動物使いがシナリオ中に動物を相棒にした時、相棒は2匹以上になるのでしょうか? また、別シナリオへの持ち込みはできるのでしょうか? A:相棒は2匹にはなりません。冒険に連れていける相棒の数は、キャラクターレベルにかかわらず1体のみです。P084の「相棒にできる数」を参照してください。なお、シナリオ中に相棒にした動物を別のシナリオに持ち込むことはできます。 Q:竜の歌の《灯火》によるダメージは、近接攻撃や、射撃攻撃と同じように成功レベル+1D6になるのでしょうか? それとも1D6になるのでしょうか? A:1D6となります。魔法判定の成功レベルは消費する【心魂】をその数値だけ減らせますが、ダメージとはなりません(P079参照)。また、近接攻撃や射撃攻撃とは異なり、魔法の対象は防御行動をとれません。 Q:ルールブックの中に記載されてないことを質問するにはどうすればいいでしょうか? A:疑問に思ったことは、とりあえず質問してみてください。答えられるものについては答えたいと思います。 Q:状態異常のラウンド経過による解除タイミングについて 「後攻陣営の戦闘行動」の最終手番に魔法にて〔微睡〕を使用し、判定に成功したため相手を「状態異常:眠り」となりました。 「後攻陣営の戦闘行動」が終了したため、「状態異常の確認」を行い、次のラウンドへ移行します。 次のラウンドに移行する際、「状態異常:眠り」が解除されるタイミングはラウンドが移行した時点、つまり「イニシアチブロール」の時点で解除されているのでしょうか? A:「状態異常」は「戦闘ステップ5:状態異常の確認」の時点で解除されるか継続されるかを確認します。 上記の例であれば、「戦闘ステップ5:状態異常の確認」の時点で解除されていますので、次のラウンドの「イニシアチブロール」の時点ではもちろん解除されていることになります。 Q:妖魔の特殊能力使用について 「ハートのジャック」が《恋は盲目》を使用しました。 使用の際、所定の【心魂】を消費する以外、判定は必要ない認識でよろしいでしょうか? また、攻撃対象者に防ぐ術はないという認識でよろしいでしょうか? A:はい。そのとおりです。魔法などの特別な方法がないかぎり、通常の方法では防ぐすべはありません。魔法と同様に、妖魔の特殊能力はとても危険なものとなっています。 Q:フィールド、エリアを対象とした場合における魔法の適用対象選択の可否(対象のフィールド、エリア内に味方と敵が混在している場合の処理)について 魔法〔綿雲〕〔露玉〕を使用して判定に成功した場合、ウタカゼや妖魔等関係なく、対象のフィールドに存在するすべてのキャラクターに回復が適用される認識でよろしいでしょうか? もしくは、エリア(フィールド)を対象とした場合でも魔法を適用する対象キャラクターを選択できるのでしょうか? A:はい。その認識で問題ありません。〔綿雲〕の場合はフィールドすべてが対象となりますので、たとえば[地上⑦]にPCが2人とキャンディゴブリン4体がいた場合、PCの2人もキャンディゴブリンの4体もすべて対象となります。竜の歌によって、対象を「フィールドすべて」「エリアすべて」とした場合、その中から効果を与える対象を選択することはできません。 Q:状態異常を起こす魔法で、たとえば眠りなら、[眠り:2+/1R]とあるのですが、この「2」が何を指すのか、どこに書かれてあるかがわからないので教えてください。 A:P087の右段「■眠り」の章を参照してください。 [眠り]の状態異常の表記[眠り:x+/nR]の読み方ですが、xには、眠りの状態異常を解除するために必要な【命数】または【心魂】へのダメージの値が入ります。nには、眠りが持続するラウンド数の値が入ります。 つまり、[眠り:2+/1R]の「2」は、この眠りの状態異常を解除するために【命数】または【心魂】へのダメージが2以上必要である、という意味です。 Q:魔法の「持続」ですが、[-]というものは戦闘中ずっと効果があるものなのでしょうか? A:いいえ。竜の歌の効果に[-]の表記があれば、それは「その要素がない」という意味となります。P079の「■ 竜の歌の組み合わせのルール」の「②射程/対象/持続に[-]があれば発動できない」を参照してください。 Q:セッション終了後、【希望】【命数】【心魂】【友情】は最大値まで回復しますか? A:はい。シナリオ終了後のキャラクターの成長時に、【希望】【命数】【心魂】【友情】の最大値が上昇すると同時に、上昇した最大値まで回復します。また、シナリオを達成できなかった場合、キャラクターは成長しませんが、消費した【希望】【命数】【心魂】【友情】は現在の最大値まで回復します。 Q:『小さな勇者のRPG ウタカゼ』からの【希望】と【友情】のシステム変更により、【友情】がセッションを成功に導く大きな要素だと感じているのですが、野良パーティを作った際、初対面のキャラ同士となると、初期友情値が5以下になっしまい、【友情】が足りなくなると予感しております。 野良でパーティを組む際の初期友情値について、何か良いアイディアはありませんか? A:集まったチームのメンバーのお互いの【友情】が、そのシナリオを達成するためには、あまりにも少ないと思った場合、ギルドマスターのナディさんは心配して、PC1人につき「ノコギリソウ(【命数】1D8回復)と「カウスリップ(【心魂】1D8回復)」を1個ずつ与え、依頼の達成を祈ってくれることでしょう。 Q:P048の楽器について。楽器すべての効果が「魔法を使用する際に消費する【心魂】が1減らす」と一律になっているのは、誤植なのか 仕様なのかを教えてください。また値段が違うことについての説明もあればありがたいです! A:値段が異なりますが、楽器それぞれの効果は同じです。竜の歌は音色だけではなく、音色に込められた想いによってかたちをなしますので、楽器の差によって、効果が異なることはありません。しかし、この竜がかたちをなす大地の何処かには「想いを宿した魔法の楽器」があるといわれています。そのような楽器を手に入れたら、何かしらの特別な効果がもたらされるかもしれませんね。 ちなみに、楽器の値段は素材と工賃によって決まります。値段で選ぶか、好きな楽器をあえて選ぶかはプレイヤーに委ねられます。 Q:P079の「魔法が使えない状況」について。例に「口を塞がれていて声が出せない」または「手足が縛られて楽器が持てない」などと表記されているのですが、オカリナ、横笛、ラッパは口と両手が使えなければ音を出せませんが、リュートと竪琴は両腕さえ使えれば音を出すことが可能です。その場合は、魔法を使うことはできますか? A:竜の歌は、歌に想いを込めることが大切ですので、「歌を奏でる手段を奪われてしまう」と魔法が使えなくなるとお考えください。つまり、オカリナ、横笛、ラッパで唇が塞がれても、歌は奏でられていますし、リュートと竪琴を使い、両手と弦で歌が奏でられていれば、あえて、言葉で歌を語らなくてもよいのです。そして、この竜がかたちをなす大地では、鈴虫もキリギリスも、小鳥も、言葉ある種族のように、楽器や言葉がなくても、歌を奏でられます。 Q:魔法についての質問です。[空中]の【移動力】を持たない仲間に、竜の歌 属性:風 〔風花〕(【移動力/空中】を+1する))をかけた場合、その仲間は空中を移動できますか? A:できます。それは竜の歌の力で、風に乗ることができるからです。ただし、持続ラウンドを延長する竜の歌を重ねなければ、すぐに地上に落ちてしまいます。 Q:魔法についての質問です。 前提:自身の位置が、[空中7]とします。 属性:雲 の〔困惑〕(心魂:2 射程:0 対象:1 持続:1R 効果:【心魂】に1D4ダメージ) 属性:雲 の〔笠雲〕(心魂:20 射程:- 対象:4F 持続:-) 属性:月 の〔新月〕(心魂:3 射程:- 対象:- 持続:+1R) 上記の組み合わせの3レベルの魔法を使用する場合、 [空中6][地上6][地上5][隠密5]に、【心魂】に1D4ダメージを2ラウンド与えることが可能ですか? また、射程:0なので自身がいる[空中7]を含む必要がありますか? A:〔笠雲〕などのフィールド選択の竜の歌の場合、射程は魔法が発動する起点をどこにするかを設定する値となります。ご質問の例の場合、射程:0なので、自分のいる[空中7]を含む、連続した4フィールドとなります。 [空中7]にいて、[空中6][地上6][地上5][隠密5]を対象とした魔法を使いたいなら、射程:+1の効果がある〔微風〕を加えた4レベル魔法としなければなりません。この場合、[空中6]が魔法の発動する起点です。 Q:【希望】の最大値が4であるPCの【希望】の最大値が減少した場合、レベルはどうなりますか?(0になりますか?) A:はい。極めて稀な状況ではありますが、【希望】の最大値が4から減少した場合、そのキャラクターはレベルダウンし、0レベルとなります。レベルダウンに関しては、P062の「※レベルダウン!」を参照してください。 Q:NPCを同行させる際の判定についてです。クエストレベルが1のとき、レベルが0であるNPCはマイナスの修正を受けますか? A:受けます。したがって、0レベルのNPCの村人などを冒険に同行させることは、足手まといとなり、とても危険なことかもしれません。 Q:クエストが判定者:全員の場合、動物使いの相棒(や同行しているNPC)は判定に参加しますか? A:参加します。 Q:1つのクエストで複数の判定(どちらも判定者:1人)を行う場合(たとえば『キャンディ!キャンディ!!』のミイデラゴミムシの救出など)、同じPCがそれぞれの判定に挑戦してもいいですか? A:はい。同じPCがそれぞれの判定に挑戦しても構いません。 Q:クエストで『判定者:1人』と指定されている場合、「代表者1人のみが判定に挑戦できる(他のキャラクターは参加できない)」という認識で問題ないでしょうか? A:はい。その認識で問題ありません。 Q:相棒の【勇気】【知恵】【愛情】はどう求めればいいですか?(クラブのジャックの攻撃対象を決める際、相棒を含んでいいのか悩んだため質問しました) A:『ウタカゼ・メルヒェン』では、PC以外が【勇気】【知恵】【愛情】の【能力値】のみを使った判定をすることがないので、NPCや動物、妖魔に関しては、【勇気】【知恵】【愛情】の【能力値】を表記しておりません。したがって、相棒の【能力値】を求める必要もないと思われます。 ご質問に関して、クラブのジャックの攻撃対象を決める「【勇気】が最も低いキャラクター」の中に、【勇気】の表記がない相棒の動物は選ばれない、と考えてください。 Q:戦闘中の移動はどのタイミングで行えるのでしょうか。近接攻撃やアイテムの使用など『移動したあとに行動してもよい』とされている戦闘行動を取ったときのみですか? 全力移動ではなく単なる移動をすることはできますか? 加えて、[物陰]への移動は戦闘行動でいうとどれにあたりますか? A:移動は、戦闘ステップ③または④の戦闘行動で行えます。全力移動の【移動力】に+1の修正を、あえて加えずに移動力のみで移動してもかまいません。 [物陰]への移動は、戦闘行動でいえば全力移動の中に入ります。P074の「●全力移動」の説明文に、「ただし、[地上]から[物陰]、[物陰]から[物陰]の移動では、全力移動はできません。」との記述がありますが、こちらは「ただし、[地上]から[物陰]、[物陰]から[物陰]の移動では、【移動力】に+1の修正は加えられません」と変更します。 Q:魔法は装甲値で防ぐことができますか。 A:できます。ただし、〔夕月〕〔残月〕のように装甲値を減少させる、竜の歌が組み合わされていれば、その分だけ、対象の装甲値は減少されます。 Q:魔法のダメージをかばうことはできますか。また、フィールドを対象とした魔法のダメージをかばうことはできますか。 A:できます。ただし、1回のかばうにつき、かばうことができる対象は1人です。したがって、魔法の効果がフィールド全体となっていても、かばうことができる対象は、1回のかばうにつき、その中の1人となります。なお、同じフィールドにいる対象をかばう場合は、自分が受けるダメージとかばった相手が受けるダメージの2回分のダメージを受けます。 Q:魔法について。連続したフィールドを対象とすると書かれていますが、射程3のときにエリア3を指定した場合、エリア3.4.5とフィールドに隣接したところを選ぶことができるのですか。また、エリア3.4.3と選ぶことはできますか。 ※質問の内容について、エリア3は[地上3]、エリア3.4.5は[地上3][地上4][地上5]、エリア3.4.3は[地上3][地上4][空中3]と解釈して答えています。 A:〔鱗雲〕などのフィールド選択の竜の歌の場合、射程は魔法が発動する起点をどこにするかを設定する値となります。 ご質問に近い形で、例を提示しましょう。 〔鱗雲〕(射程:-/対象:3F/持続:-) 〔灯火〕(射程:0/対象:1/持続:1R) 〔帆風〕(射程:+3/対象:-/持続:-) 術者が[地上6]にいる状態で、上記の3レベルの魔法を唱えたとします。 射程3なので、[地上3]を魔法が発動する起点にできます。 そして、魔法の発動起点となるフィールどを含む連続した3フィールドに効果を及ぼしますので、下記の8パターンがその効果範囲となります。 [●地上3][地上2][地上1] [●地上3][地上2][空中2] [●地上3][地上2][物陰2] [空中3][●地上3][物陰3] [●地上3][空中3][空中4] [●地上3][物陰3][物陰4] [●地上3][空中3][空中2] [●地上3][物陰3][物陰2] ※●が魔法の発動起点です。 Q:リポビダケに「【毒:毎3】を解除する。」と書かれていますが、【毒:毎2】を解除することはできますか A:できます。【毒:毎3】の解除の効果を持つ薬草は【毒:毎3】【毒:毎2】【毒:毎1】の毒を解除できます。 Q:シナリオ終了時に、【命数】が回復することはありますか。 A:はい。シナリオを達成して終了したあとのキャラクターの成長時に、【希望】【命数】【心魂】【友情】の最大値が上昇すると同時に、上昇した最大値まで回復します。また、シナリオを達成できなかった場合、キャラクターは成長しませんが、消費した【希望】【命数】【心魂】【友情】は現在の最大値まで回復します。 Q:戦闘から撤退したとき、NPCの希望は減少しますか。 A:します。 Q:ウタカゼ・メルヒェンで物語を考える時に ついついオリジナルの妖魔を考えてしまうのですが公式としては オリジナル妖魔の作成は認可されているでしょうか? たとえば、下記のような感じです。 ------------------------------------- おんぼろラグドール(くま) レベル2 悪意2 命数9心魂3 移動力 地上1 空中- 受け5 運動3 強靭5 回避3 隠密5 感覚4 攻撃 はぐはぐ 近接 5DP 射程0 命数【1d6】 わたを投げる 射撃 5DP 射程3 命数【1d4】 特殊能力 <ぬいぐるみのふり> ぬいぐるみのふりをして隠れてい為 戦闘フィールドの初期配置は 物陰フィールドに置かれる どこに置くかはGMが決定する。 ドロップ品「キレイなボタン」 効果「銀貨20枚に相当」 行動指針 ・布で作られた防具を  装備しているPCを攻撃 大切にしていたぬいぐるみが 破れたり、汚れたりした 悲しみから 生まれた妖魔 破れた部分を治そうと 布を求めて彷徨うぬいぐるみ 布を見つけるとすごい力で 剥ぎ取って魔窟に持ち帰る。 語尾はクマ~ ------------------------------------- また、オリジナル妖魔を作ることが許されるのであれば、注意事項やPLたちに伝えなければならないことがあれば助言を頂きたいですっ! A:自作のシナリオと同様に、オリジナルの妖魔の作成と使用に関し、制限を求めることはありません。楽しんでください。 P129の「NPCの作成」を参照して作ってもらえれば、大きな問題は起こらないと思います。特殊効果・ドロップ品・行動指針は、そのレベルの妖魔のものを参考にするとよいでしょう。どのような妖魔なのか、プレイヤーにイメージしやすい姿や名前が、妖魔づくりのコツかと思いますが、例に出していただいた妖魔はとてもイメージしやすいと思います。 Q:魔窟の作成で、なにか注意事項やPLたちに伝えなければならないことがあれば助言を頂きたいですっ! ちなみに、おんぼろラグドールが登場する、オリジナル要素を強く含む魔窟のデザインをたとえるなら、ぬいぐるみとお裁縫の魔窟などです。 A:魔窟もプレイヤーにイメージしやすい風景であることがコツかと思われます。加えて、その魔窟に入る時に「なんだ、ここは?」という、これから何が起こるかわからない、ドキドキ感があるとよいのではないでしょうか。その意味でも、ぬいぐるみとお裁縫の魔窟は、とても良いと思いますよ。 Q:クライマックスでの魔窟を探索する時に、その魔窟マップはPLみんなに全部見えるように公開するのか、それとも部分的に隠して進みながら公開するのか、それとも全然公開しないまま説明を口やボードで書くのかがわかりません。 A:魔窟マップが見えていて先がわかってしまうよりは、GMが言葉で説明してプレイヤーに想像してもらいながら進むほうが、先の見えないドキドキ感が出るかと思います。GMによっては、ホワイトボードを用意して、PCが進んだ通路や部屋を書いていく、という方法をとる人もいます。プレイヤーが、どうすれば楽しんでくれるのか、ということを試みてください。 Q:【命数】に攻撃を与える魔法を使用した場合、受ける側の装甲値は近接攻撃や射撃攻撃と同じく有効でしょうか? たとえば、月の竜の歌の蛍火(【命数】に1D4のダメージ)を使用。結果4ダメージが出ました。攻撃対象の装甲値が3あった場合、4-3=1ダメージになってしまうのか、魔法であれば、4ダメージ丸々ダメージとして与えられるのでしょうか? A:装甲値を減少させる効果を持つ竜の歌が組み合わされていなければ、防具の装甲値の効果は有効です。 Q:装甲値は、【心魂】にダメージを与えるものであっても有効ですか? たとえば、装甲値が2あるキャラクターに、【心魂に】3ダメージ与える結果が出た場合、3-2=【心魂】に1ダメージを与えるのでしょうか? それとも装甲値は適用されず、【心魂】に3ダメージ与えられるのでしょうか? A:防具の装甲値は【命数】にのみ有効です。【心魂】のダメージに対しては、「アクセサリー」が効果を持ちます。 Q:レベル差について 極端な例なのですが、 ・シナリオ(=クエスト)レベルが2レベル ・PCのレベルが1レベル ・攻撃対象のレベルが2レベル この時にPCが竜の歌を2つ組み合わせて魔法レベル2のものを発動させたい場合、(このとき、詠唱など成功値を上げる行為はしていません) ・シナリオ(=クエスト)レベルとのレベル差→+1難易度 ・攻撃対象とのレベル差→+1難易度 ・魔法レベルとのレベル差→+1難易度 成功判定は、本来の愛情+魔法(難易度2)に+3の難易度が加わり、愛情+魔法(難易度5)になるという解釈であっていますでしょうか? A:魔法の詠唱判定の場合は、シナリオのクエストレベルと対象のキャラクターレベルの修正を加える必要はありません。したがって、ご質問の例の場合には、術者のキャラクターレベル1と魔法レベル2のレベル差修正が加えられ、難易度2+1=3にります。 Q:ドロップ品はリュックサックの欄を取りますか? それとも別として、たくさんのドロップ品を持てますか? A:ドロップ品は、その他のアイテムと同様にリュックサックに収納しなければいけません。 Q:Q&Aでは「前列・地上7」で、後例は「地上8ほかは空中8」に配置できるって書かれていますが、空中に配置できるキャラクターは前例でも「空中7」に配置できますか? 「例:相棒の鳥とか空中の移動力があるキャラクター」 A:できます。 Q:「かばう」はダメージロール前に宣言しますか? それとも、ダメージロール後でもできますか? A:ダメージロール前、ダメージロール後、どちらでも宣言できます。 Q:P137のゼンマイじかけの季節の野菜人形の大きさ100mmについて。季節の野菜と言うのは、大きなヒトと同じような野菜でしょうか? そして その大きさはどのくらいなものでしょうか? A:私たちの現実世界の野菜を想像してかまいません。 Q:セッション終了後、プレイヤー間の回復アイテム等の譲渡は可能でしょうか? もちろん、GM同席していることが前提の質問になります。 A:可能です。 Q:妖魔が落す【ドロップ品】の中で、【命数】や【心魂】を回復できる物があるのですが、それらは、【アイテム:薬】(戦闘中に使える)でしょうか? 【アイテム:携帯食】(戦闘中に使えない)でしょうか? A:戦闘中には使えません。 Q:妖魔が落す【ドロップ品】の中に、【命数】や【心魂】や【希望】を回復する物もあるので、それらを回復リソースとして売却をせずに、リュックサックに保持した状態を維持できますか? A:リュックサックに所持しておくことができます。 Q:私の耳に入ってきたウタカゼ・メルヒェンへの質問なのですが、「魔法を唱えながら移動できるのですか?」あるいは「移動した後に魔法を使用できますか?」という物で、P074の戦闘行動の宣言の近接攻撃には「移動しないで攻撃する」か「移動して攻撃する」と記されており、射撃攻撃には「移動して攻撃することはできません」とあり、魔法に関してはP78をとありますが、現段階まで読む限りではそこには「移動して魔法を使える」とも「移動して魔法を使用できない」とも記されてない気がしたため、確認のメールを送らせて頂きましたっ! 私の解釈としては、【可能】と書いていないので【不可】だと思っていたのですが、【不可】と書いていないので【可能】かも知れないと言う意見は新鮮な物に感じましたし、〈魔法〉はウタカゼ・メルヒェンの大切な新要素なので〈魔法〉については今後も質問が出てくるかも知れませんが、私としても 魔法を使って頂けるプレイヤーさんが増えてくれることは、とても嬉しいことなので 私からもQ&Aの回答の浸透化や現段階の対処にも務め行きたいと思います! A:魔法は「竜の歌を歌う」ことで発動します。竜の歌を歌いながらできる行動は、P078の「●詠唱中に可能な行動」に書かれているとおりです。したがって、魔法を発動させるために、竜の歌を歌いながら「移動」はできません。つまり、ご質問の「魔法を唱えながら移動できるのですか?」あるいは「移動した後に魔法を使用できますか?」に関しては、ともに「できません」というのが回答となります。 Q:P074の「識別ステップ:敵キャラクターの識別」にて、識別する対象のキャラクターレベルをクエストレベルとして〈物語〉DPで判定とあり、その結果で敵キャラクターやNPCの情報が開示される場合、PCはどのような過程や現象が起きて敵キャラクターやNPCの情報を知ることが出来ますか? また 敵キャラクターやNPCの情報がわかった時、PCたちのリアクションとしてはどのような物をすれば良いのかアイディアを頂ければ有難いですっ! A:そうですね。シナリオの状況と、PCのロールプレイに合わせて、説明するとよいと思います。たとえば、〈物語〉DPの判定が成功したあと、「(PCの名前)は、自分が今まで読んだ書物の記憶をひも解いた……あれは、(妖魔の名称)。(妖魔解説を抜粋して、読み上げる)と言われている」と、ナレーションのように説明してもよいでしょう。実は、『Role&Roll Vol.155』のリプレイ小説で、魔法使いのPCが〈物語〉DPに成功した場面の描写をしています。参考にしてみてください。 ただし、それが絶対の正解というわけではありません。PCとGMがお互いに作り上げた物語を大切にし、自分たちのロールプレイをたのしむことをおすすめします。 Q:P074の「識別ステップ:敵キャラクターの識別」にて、識別する対象のキャラクターレベルをクエストレベルとして〈物語〉DPで判定とあるのですが、「対象とするキャラクター」は現れた敵キャラクターやNPCすべてを種類別のクエストレベルで判定するのでしょうか? それとも、各PCが〈対象とするキャラクター〉1体を指定して、識別する対象のキャラクターレベルをクエストレベルとして〈物語〉DPで判定するのでしょうか? A:「対象とするキャラクター」は、現れた敵キャラクターやNPCすべてを種類別のクエストレベルで判定する、がよいでしょう。 Q:P074の「識別ステップ:敵キャラクターの識別」の説明分に、「PC全員が初めて見る妖魔や動物に遭遇したら、それらを識別する判定をします」とあるのですが野良PTなどの場合で、PCの内、誰かが遭遇した妖魔について知っていればその情報を伝えたことにしても良いのでしょうか? また、「PC全員が初めて見る」(遭遇する)というタイミングは すべのPCに一度しか訪れないと感じたので一度〈物語〉の判定に失敗すると、その妖魔について【思い出せない】あるいは【知らない】ことになるのでしょうか? (別の機会でも【思い出せない】あるいは【知らない】) A:PCの内、誰かが遭遇した妖魔について知っていればその情報を伝えたことにしてもかまいません。 Q:「識別ステップ:敵キャラクターの識別」において、何もわからない=レベルもわからないのですが、キャラクターレベル=クエストレベルなので、判定を行ってもらう時点でレベルは察せられるということに気が付いてしまいました……どうしたらよいでしょう? A:GMは、クエストレベルの数値は伝えず、ただ、判定が成功したか、失敗したか、だけを伝えてください。もしかしたら、優しいGMならば、その判定のダイスロールの前に「レベル差修正がある」ということだけ伝えてくれるかもしれません。GMは場面の状況に合わせて、妖魔の登場に緊張感を与えてください。 Q:妖魔の武器・防具の装備、アイテム所持・使用の可否。妖魔が武器や防具の装備、アイテムを所持・使用することは可能ですか。また上記が可能な場合、妖魔を倒した際にドロップ品に追加されますか。 A:可能ではありません。したがって、追加されません。妖魔は、それ自体が、悪意の歌がかたちをなしたものです。したがって、妖魔が手にしている武器や、身につけている防具も、かたちを失い、消え去ってしまいます。 Q:NPC・妖魔の「かばう」の行動可否。P076「●かばう」に記載されている『すべてのキャラクター』とはNPC、妖魔も該当する認識でよろしいでしょうか。 A:はい。妖魔、NPCも、その行動に「かばう」を選択することはできます。 Q:「メルヒェン♪」の物語上における演出について。 P126『メルヒェン♪とは、そのシナリオの中でのみ効果を発揮する特別な「物語の力」です。』 上記につきまして、「メルヒェン♪」を取得する場合、または使用する場合は、物語上どのようなことが起きているのでしょうか。 一例等ございましたら幸いです。 A:物語上のフラグや伏線と考えてよいでしょう。たとえば、そのクエストで高い成功をすることで、チームの団結力が高まり、チーム全体の【希望】が芽生えるのです。そして、そのシナリオの後半のクライマックスで、その【希望】は花開くのです。 Q:戦闘で相棒の撤退値が満たされて撤退した後、戦闘が終わったら戻ってきますか?それとも戻らずにシナリオが終わるまで相棒は呼べないんですか? A:P088の「●動物使いの相棒」をご確認ください。相棒の動物はダメージが撤退値以上になっても撤退しません。そして、何らかの理由で動物使いが相棒を撤退させた場合も、戦闘が終われば、動物使いのもとに相棒は戻ってきます。 Q:状態異常の暗闇についてお聞きしたいのですがどのような効果なのでしょうか? 状態異常のページには載っていませんでしたが、アイテム:冒険用装備の欄のヒカリゴケのランタンの効果には「暗闇による状態異常を無効にする」とあります。公式として想定されている「暗闇による状態異常」とはどのようなものを指していますか? A:一般的な「暗闇による状態異常」とは、暗闇によって視界が奪われたために起こる「状態異常:麻痺」とお考えください。その麻痺の強度は状況によって異なります。 Q:武器・盾の装備について質問です。「装備の確認・変更」のステップで、右手に「剣」、左手に「ナイトシールド」を装備することはできますか? 普通に考えるとできると思うのですが…。また、その場合の戦闘行動で攻撃する際は、「剣」か「盾」のどちらかを選んで攻撃することになりますか? A:「片手」で装備できる武器・盾は、「右手」と「左手」にそれぞれ装備できます。また、「右手」と「左手」に装備した武器でそれぞれ攻撃することはできませんので、攻撃する際は「どちらの手に装備した武器で攻撃するか」を宣言してください。 Q:片手武器を両手に装備した場合の使用について(右手に「近接武器」、左手に「近接武器(盾)」)。右手に「剣」、左手に「ナイトシールド」を装備している場合、同ラウンド中に「剣」による近接攻撃、「ナイトシールド」の効果により射撃攻撃を〈受け〉で判定が行える認識でよろしいでしょうか。 A:はい。その通りです。 Q:片手武器を両手に装備した場合の使用について(右手に「近接武器」、左手に「近接武器」)。右手に「トンファー」、左手に「杖」を装備している場合、戦闘行動においてどちらか一方を選択して攻撃することは可能な認識でよろしいでしょうか。 A:はい。その通りです。 Q:片手武器を3つ所持している場合の装備について。P42にて、「自分の[【勇気】+〈強靭〉]の数値以下の重量のものなら、武器3つ~~中略~~装備できるということよ」とあります。「トンファー」「杖」「鞭」の武器3つを装備している場合、戦闘行動において3つの中から選択して攻撃することは可能でしょうか。または、「戦闘ステップ②:装備の確認・変更」において対象の装備を決定しなければ使用できないのでしょうか。 A:片手武器を3つ所持している場合は、「戦闘ステップ②:装備の確認・変更」において、自分がそれぞれの手にどの武器を装備しているか宣言してください。 「トンファー」「杖」「鞭」の片手武器3つを所持していた場合を例にとるなら、「戦闘ステップ②:装備の確認・変更」で「トンファーを右手に、杖を左手に装備し、鞭を腰に所持しています」と宣言してください。その上で、自分の戦闘行動において、右手・左手のどちらの武器で攻撃するかを宣言してください。 Q:「近接武器(盾)」による攻撃について。「ナイトシールド」を装備している場合、攻撃する際のダイスプールは、『「ナイトシールド」の能力値+「近接攻撃」の技能値』の値の認識でよろしいでしょうか。 A:ナイトシールドで攻撃する場合は、【勇気】+〈近接攻撃:ナイトシールド〉のダイスプールで攻撃してください。 Q:「素手」による攻撃について。「素手」で攻撃する際のダイスプールは、『「素手」の能力値+「近接攻撃」の技能値』の値の認識でよろしいでしょうか。 A:素手で攻撃する場合は、【勇気】+〈近接攻撃:素手〉のダイスプールで攻撃してください。 Q:両手に武器を装備している状態の「素手」による攻撃可否について。右手に「剣」、左手に「ナイトシールド」を装備している場合、「素手」による攻撃は行えますか。 A:できません。 Q:「素手」によるダメージについて。「素手」による攻撃成功時のダメージは、『攻撃の成功レベルの値+素手のダメージロール(0)』の認識でよろしいでしょうか。 A:はい、その通りです。 Q:P033の〔月の剣〕〔月の鏡〕〔月の華〕についてです。【命数】に与えるダメージに加算されるような内容ですが、これらが反応するダメージを詳しく教えて頂きたいのですっ! 一番気になるのが痛打のダメージはどうなるのかでして、4成功の痛打発生時の場合、武器のダメージが1D6で、実質2D6とかなのですが、ルルブには武器のダメージロールの回数を増やすとあったので〔月の剣〕などで武器のダメージに加算されるのなら、1D6+加算値、痛打の追加分1D6+加算値ととんでもないダメージになるのでは?と思い当たりまして確認を取りたいと考えましたっ。 A:〔月の剣〕などの【命数】に与えるダメージを加算する魔法を武器にかけた場合、その武器の攻撃で痛打が発生したら、その武器のダメージロールのたびに、魔法の加算値を追加します。 たとえば、〔月の剣〕(【命数】に与えるダメージ+3)を斧(ダメージ1D6)にかけて攻撃し、4成功でダメージロールを2回振る痛打が発生した場合、[1D6+3]のダメージロールを2回行い、その数値に成功レベルの4を加算したものが与えるダメージとなります。 Q:妖魔のイラストを見る限り、瞳が赤い妖魔ばかりな気がするのですが、「竜がかたちをなす大地」では、赤い瞳を疎ましく思うような思想を持っている小さな人々はいたりするのでしょうか? 一部の種族に 紫系の色の瞳を持つ者がいたので、少し気になったのです。 A:赤い瞳を「悪者」だと考えている、言葉ある種族や小さき妖精族はいないと想います。なにしろ、竜がかたちをなす大地は、さまざまなかたちの生き物が暮らしている世界です。特にコビット族は、外見の異なる種族を受け入れる種族ですので、目の色が妖魔に似ているからという理由だけで、人や獣や鳥を嫌うということはないと想います。たとえば、コビット族には『イモ虫のお尻をヘビの頭と間違えるスズメ』といった、ことわざがあり、それは「生き物を見かけだけで決めつけるのは、おっちょこいのあわてんぼう」という意味です。 Q:P071の落下判定についての質問なのですが、落下判定に入る前に空中にいるPCがダメージを受けたらとあるのですが、たとえば相手の攻撃のダメージが3で、こちらの装甲値が3の場合、3-3で0のダメージなのですが、「ダメージを受けたら」というのは、【命数】か【心魂】が1でも減った場合にダメージを受けたことになるという解釈で間違っていませんか? A:防具の装甲値の効果によって、【命数】にダメージを受けなければ、落下判定を行う必要はありません。同じようにアクセサリーの効果で【心魂】にダメージを受けなかった場合も、落下判定を行う必要はありません。 Q:もし仮に、右手と左手両方に違う武器を持っていて、それぞれの武器で同時に攻撃することができるようにするなら、判定または威力にどのくらいのマイナス補正を加えますか? A:異なる片手武器を左右別々の手に持って、同時に攻撃に使用することは、現時点ではできません。 Q:クラス特技の専門化についての質問です。近接武器には盾も含まれますが、クラス特技で専門化/近接攻撃:盾は可能でしょうか?サンプルキャラのブラウニー族戦士を見たところ、技能欄に盾の表記が無かったので盾系は技能に含まれないのでしょうか? A:可能です。その場合、他の近接攻撃の片手武器と同様に、「盾」ではなく、「ナイトシールド」「スパイクシールド」といった、その盾の種類ごとに専門技能として修得していくことになります。 Q:〔毒:毎2〕を受けた時にドクミダケ(〔毒:毎1〕を解除する)を使用した場合、〔毒:毎1〕になるのか、効果なしで〔毒:毎2〕のままのどちらですか? A:例の場合、ドクミダケの効果により強度が下がり、〔毒:毎1〕となります。 Q:状態異常は重複しませんが、同じものなら更新はしますか? 例えば、〔毒:毎2/2R〕で次のラウンドになり、〔毒:毎2/1R〕状態になった時に再び〔毒:毎2/2R〕を食らった場合、どちらの状態になりますか? また、〔毒:毎2/2R〕状態になった後に同じラウンドで〔毒:毎3/2R〕を食らった場合、どちらの状態になりますか? A:重複はしませんが、上書きはされます。 〔毒:毎2/2R〕で次のラウンドになり、〔毒:毎2/1R〕状態になった時に、再び〔毒:毎2/2R〕を受けた場合は、〔毒:毎2/2R〕となります。 〔毒:毎2/2R〕状態になった後に、同じラウンドで〔毒:毎3/2R〕を受けた場合、〔毒:毎3/2R〕となります。 Q:ダメージの算出方法はPC、NPC、エネミー問わずすべてに適応されますか? A:はい。 Q:敵の行動判定時に発生するダイスロールとその結果は何処まで明かして良いものでしょうか? A:すべて明かしても構いません。ただし、GMの判断によります。敵のダイスプールをプレイヤーに知らせたくない場合は、マスタースクリーンなどで隠してダイスロールを行い、その成功レベルとセット数だけを伝えても良いでしょう。 Q:webでDL出来る初心者用のlv1シナリオを複数回回して思ったのですが、基本エネミーデータは受けや回避の数値が『ウタカゼ』のように差がなかったりするので、各職の活躍の場が場合によっては難しいと思いました。 というのもサンプルPCでプレイしなかった場合、PCの該当攻撃DPが敵の防御DPと比べ元々上回っていないと(基本6DP以上推奨)膠着状態が続き、1Rの戦闘が長期化してしまいます。ボス戦に至ってはクリティカルコール頼みで結果敗北することもありました。 なので、 ・シナリオレベルとPCレベルがイコールプラス人数が揃っている場合で、敵防御DPがPC攻撃DPとイコール、もしくはDPが上回っている敵がシナリオ構成上多い場合 ・相手の防御判定を飛ばすことのできる魔法職がパーティーにいない場合 事前に出現エネミーの数や数値を調整するかサンプルPCで遊んでもらう、魔法職を入れたほうが良いとアナウンスする以外になにか良い案はありますでしょうか? A:『ウタカゼ・メルヒェン』は戦闘シーンの攻略も楽しみの1つと考えています。シナリオによっては、偏った構成のチームでは戦闘に勝利できないこともあるでしょう。 GMが、どうしてもシナリオをクリアさせたいと考えるなら、おっしゃる通りに、登場する敵の数や強さを調整してはいかがでしょうか。