――――――――――――――――――――――――――― 『うたの魔法と小さな剣のRPG ウタカゼ・メルヒェン』Q&A (2018/5/29更新) ――――――――――――――――――――――――――― Q:もし仮に、右手と左手両方に違う武器を持っていて、それぞれの武器で同時に攻撃することができるようにするなら、判定または威力にどのくらいのマイナス補正を加えますか? A:異なる片手武器を左右別々の手に持って、同時に攻撃に使用することは、現時点ではできません。 Q:クラス特技の専門化についての質問です。近接武器には盾も含まれますが、クラス特技で専門化/近接攻撃:盾は可能でしょうか?サンプルキャラのブラウニー族戦士を見たところ、技能欄に盾の表記が無かったので盾系は技能に含まれないのでしょうか? A:可能です。その場合、他の近接攻撃の片手武器と同様に、「盾」ではなく、「ナイトシールド」「スパイクシールド」といった、その盾の種類ごとに専門技能として修得していくことになります。 Q:〔毒:毎2〕を受けた時にドクミダケ(〔毒:毎1〕を解除する)を使用した場合、〔毒:毎1〕になるのか、効果なしで〔毒:毎2〕のままのどちらですか? A:例の場合、ドクミダケの効果により強度が下がり、〔毒:毎1〕となります。 Q:状態異常は重複しませんが、同じものなら更新はしますか? 例えば、〔毒:毎2/2R〕で次のラウンドになり、〔毒:毎2/1R〕状態になった時に再び〔毒:毎2/2R〕を食らった場合、どちらの状態になりますか? また、〔毒:毎2/2R〕状態になった後に同じラウンドで〔毒:毎3/2R〕を食らった場合、どちらの状態になりますか? A:重複はしませんが、上書きはされます。 〔毒:毎2/2R〕で次のラウンドになり、〔毒:毎2/1R〕状態になった時に、再び〔毒:毎2/2R〕を受けた場合は、〔毒:毎2/2R〕となります。 〔毒:毎2/2R〕状態になった後に、同じラウンドで〔毒:毎3/2R〕を受けた場合、〔毒:毎3/2R〕となります。 Q:ダメージの算出方法はPC、NPC、エネミー問わずすべてに適応されますか? A:はい。 Q:敵の行動判定時に発生するダイスロールとその結果は何処まで明かして良いものでしょうか? A:すべて明かしても構いません。ただし、GMの判断によります。敵のダイスプールをプレイヤーに知らせたくない場合は、マスタースクリーンなどで隠してダイスロールを行い、その成功レベルとセット数だけを伝えても良いでしょう。 Q:webでDL出来る初心者用のlv1シナリオを複数回回して思ったのですが、基本エネミーデータは受けや回避の数値が『ウタカゼ』のように差がなかったりするので、各職の活躍の場が場合によっては難しいと思いました。 というのもサンプルPCでプレイしなかった場合、PCの該当攻撃DPが敵の防御DPと比べ元々上回っていないと(基本6DP以上推奨)膠着状態が続き、1Rの戦闘が長期化してしまいます。ボス戦に至ってはクリティカルコール頼みで結果敗北することもありました。 なので、 ・シナリオレベルとPCレベルがイコールプラス人数が揃っている場合で、敵防御DPがPC攻撃DPとイコール、もしくはDPが上回っている敵がシナリオ構成上多い場合 ・相手の防御判定を飛ばすことのできる魔法職がパーティーにいない場合 事前に出現エネミーの数や数値を調整するかサンプルPCで遊んでもらう、魔法職を入れたほうが良いとアナウンスする以外になにか良い案はありますでしょうか? A:『ウタカゼ・メルヒェン』は戦闘シーンの攻略も楽しみの1つと考えています。シナリオによっては、偏った構成のチームでは戦闘に勝利できないこともあるでしょう。 GMが、どうしてもシナリオをクリアさせたいと考えるなら、おっしゃる通りに、登場する敵の数や強さを調整してはいかがでしょうか。